<KIDS-Krimiparty "Henry Heller und der Zauberdieb"
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Henry Heller und der Zauberdieb

Verzweifelt schrie der junge Zauberer um Hilfe,

bevor er ohne jegliche Magie zusammenbrach…

Henry Heller und der Zauberdieb

Ausgangssituation: Für die Schüler:innen des Zauberinternats Best for Magic hat eben ihre Freizeit begonnen. Entsprechend laut und ausgelassen ist die Stimmung, als plötzlich ein verzweifelter Hilferuf durch die Hallen tönt. Innerhalb kurzer Zeit umringen die Schüler:innen das Labor von Draco Day, in dem er bereits einige bahnbrechende Erfindungen gemacht hat. Schnell wird allen klar: Draco hat seine magischen Kräfte verloren! Das gab es noch nie! In Deiner magischen Welt gibt es nichts Schlimmeres!
Trotz fehlender Detailinformationen wissen die Freunde eines genau: Draco braucht ihre Hilfe und das schnell!

Deine Hilfe wird…

gebraucht, um herauszufinden, ob

  • ein magieentziehender Zauber gewirkt wurde
  • Dracos Magie gar gestohlen wurde
  • Draco Opfer interner Machtkämpfe der Vampirwelt wurde
  • Draco aus Neid verzaubert wurde

Bitte zögere nicht zu helfen! Draco braucht jede Unterstützung auf der Suche nach dem oder den Täter:innen!

Spielerzahl: variabel 5-10 Mitspieler:innen in der von meine-krimiparty.de entwickelten, paarweisen Spielvariante. Jede Rolle ist dabei eigenständig und fest in die Handlung verwickelt. Auch als reine BOYS-Edition und NEU GIRLS-Edition erhältlich!

Die Rollen: wer Draco hilft

Spielvariante mit 5-10 Personen:

  • Die zweitgenannten Rollen spielen ab einer Mitspielerzahl von 6 bis 10 mit
  • HENRY HELLER (13) UND PAULA PANTHER (11)
    Henry ist Jahrgangsbester an der Zauberschule „Best of Magic. Er ist mutig, vielseitig engagiert und trägt eine auffällige Brille. Paula ist reaktionsschnell und eine hervorragende Sprinterin. Sie handelt immer sehr vorausschauend. Ihre Antworten durchdenkt sie stets sehr gründlich.
  • WILMA WEASEL (12) UND LARRY LEON (13)
    Wilma und Larry sind untrennbar. Beide kommen aus Londoner Zaubereifamilien, die schon seit Jahrhunderten eng befreundet sind. Ihre Urgroßväter wurden von der Königin zu Rittern geschlagen. Wilmas Spürsinn entgeht kein Detail. Larry ist blitzschnell und selbstbewusst. Er weiß um seine Kräfte und kann sich durchsetzen.
  • GRUSILLA GRAU (12) UND SPUKS SPASS (10)
    Die beiden irischen Geister sind sehr verschieden: Grusilla ist zuverlässig, gewissenhaft und ausdauernd. Spuks ist immer gut gelaunt, für jeden Spaß zu haben und sehr unstet.
  • VALOR VAMP (14) UND SANDRA SANGUIN (11)
    Der nette und zuvorkommende Vampir Valor ist ausgesprochen hilfsbereit. Er ist sehr intelligent. Ihm ist es sehr wichtig, dass es allen in seinem Umfeld gut geht.
    Sandras Vater ist Vampir, ihre Mutter Hexe. Die charmante Französin kann extrem schnell rennen und hat einen sehr schwarzen Humor.
  • AURA FEELGOOD (14) UND AVIEL ALA (13)
    ist eine „energetische Hexe“, was bedeutet, dass sie die magische Stärke und Zauberkraft anderer Zauberer und vieles mehr sehen kann. Sie ist äußerst britisch und findet eigentlich alles lovely oder zumindest interesting. Aviel ist ein sehr mächtiger, aber auch anhänglicher und emotionaler Zauberer. Seine extremen Stimmungsschwankungen können die Raumtemperatur stark beeinträchtigen…

    Lieferumfang: In einem Pappkarton oder auf Wunsch in einer hochwertigen Dose erhalten Sie alle Unterlagen, die Sie für ein erfolgreiches Krimispiel benötigen. Von den Einladungskarten bis hin zu Booklets für jede Rolle ist alles dabei: mehr Informationen

    Altersempfehlung: ca. 10-14 Jahre. KIDS-Variante

    Lieferbar ab: sofort

    Preis: € 29,99 für 5-10 Spieler (zzgl. Versandkosten)

    Zahlungsarten: Vorkasse, Paypal

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